Non esiste nessun demiurgo - parte 2

Sette locuste grandi quanto cavalli muovevano disperate alla ricerca di cibo da masticare: manicaretti come noi avventurieri potevamo fare al caso. Eravamo in inferiorità numerica, io preferivo bersagliare le bestie dalla distanza, magari intrappolarle con dei fili magici appiccicosi che facilitassero la loro eliminazione o la nostra fuga.
Guardate, ci furono polemiche: secondo il gruppo, ero uno scellerato a sprecare con così tanta leggerezza il potere magico che custodivo. In particolare venni screditato da Marco, che apparentemente ne sapeva più dentro e fuori dal gioco e quindi ogni sua posizione diventava decisione. Feci quindi un passo indietro.


Fonte: rpg.net

I miei compagni di peripezie, invece, si fiondarono risoluti contro le locuste, facendone fuori ahimé soltanto una a causa di una serie sfortunata di eventi; [0] furono accerchiati poco dopo. Quelle locuste secernevano uno stranissimo veleno, che paralizzava i malcapitati senza però far perdere loro coscienza. I miei compagni furono colti dal veleno e caddero a terra, guardando coi propri occhi sopraggiungere la morte. Gli insetti affamati attraversavano lentamente le armature di metallo, con fauci deboli ma determinate. Io, in disparte, dalla distanza, osservano la scena inerme e senza soluzioni. Sentivo nella mente le voci disperate di chi aveva sottovalutato il pericolo e che poco prima mi aveva contraddetto, ma che ancor prima mi aveva salvato dalla prigionia. [1]
Sarei potuto fuggire a gambe levate e tentare di sopravvivere in queste caverne disgraziate, oppure fare uno slancio eroico per allontanare le locuste da quegli avventati, nella speranza che qualcuno si riprendesse per tempo dal veleno. Fui colto dal ricatto morale - e dalle lamentele fuori dal gioco, in particolare dello stesso Marco - di soccorrere quelli. Dopo aver miseramente fallito le formule per l'apparizione della ragnatela, ed evidentemente non avendo intimorito delle locuste affamate con il ruggito magico di un puma illusorio, dovetti ingegnarmi di sana pianta un piano folle: attrarre gli insetti con le mie razioni di cibo lontano dagli altri, avvantaggiato dalla fitta rete di cunicoli che mi precedeva. La mia incolumità venne in secondo piano se pesata con la riconoscenza che dovevo a quei pazzi.
Con un urlo degno di una foresta, trassi l'attenzione delle locuste al mio esile corpicino. Si diressero verso di me ronzando, provai a far perdere le mie tracce per i fitti cunicoli di bivio in bivio e confondendole talvolta con il cibo che mi ero portato dietro. Un vero peccato che avevo solo due razioni. L'imbecillità dovuta alla responsabilità opprimente di salvare da morte certa sei persone (fra cui me) non mi fece "razionare" le razioni, in modo da poterle gettare per più di due bivi. Non fu sufficiente, fiutarono il mio sudore: un distillato di paura. Mi assalirono e, solo con gli stracci a coprirmi, fui mangiato per primo rispetto al resto della compagnia.
Già solo quella occasione - una simulazione prodotta dal nostro cervello per il nostro cervello - si possono trarre tanti "insegnamenti" senza affrontare nella vita vera situazioni anche solo pericolose un millesimo del pericolo di locuste giganti antropofaghe. Alcuni esempi: [2]
  • il principio di autorità è fallace, a maggior ragione nei campi che non le competono - cosa vuole sapere di magia UN NANO?!
  • l'eroismo è buono solo per chi ne ha le possibilità, altrimenti farai la fine di un piatto per locuste... e comunque finiremo tutti mangiati dagli insetti!
  • il gesto più eroico è l'opera devota alla riduzione della necessità di eroismo. [3]
Dopo lo sterminio della compagnia, [4] Francesco si guardò dietro e capì che si era scocciato presto a fare il master a dei mocciosi.
Ci trovammo all'improvviso nel nulla. Senza un mondo in cui vivere, senza un tempo da trascorrere, senza avventure da intraprendere, i nostri personaggi erano confinati nella fantasia di ciascuno, le nostre schede erano carta straccia. (continua)

***

[0] In estrema sintesi: colpisci se sul dado esce un numero alto, altrimenti manchi il bersaglio. Sono usciti tutti numeri bassi.
[1]  Il mio personaggio era stato trovato in queste anonime segrete, incatenato a un destino di morte per fame. Urlare sarebbe stato inutile se non passasse proprio di lì, per caso, la compagnia. Se la memoria non mi inganna, fu proprio il personaggio di Marco a liberarmi.
[2] Qui meriterebbe un approfondimento.
[3] Una reinterpretazione machiavelliana di un insegnamento di Brecht-Galileo. Volpe, puoi ritrovare un commento curioso qui.
[4] in gergo, Total Party Kill (TPK). Un tentativo di definizione qui (aprite il link a vostro rischio) e alcune scuole di pensiero (ad esempio qui o anche qui) su come affrontare o evitare l'eventualità... al netto che non si voglia fare un massacro dei personaggi per superiori finalità di trama. Unglücklich das Land um die Ecke, die TPK nötig hat.

Commenti

  1. Sul punto [2] poi non ho scritto l'approfondimento ma scrivo queste righe a commento.

    Questi "insegnamenti" possono essere accettati o meno. Dietro c'è sempre una visione d'insieme di come deve andare la vita delle persone, di come dovrebbero stare al mondo, di come si rapportano l'una all'altra. Esiste, insomma, del politico che può essere evidente o apparire sfumato.

    C'è da dire inoltre che le stesse meccaniche di un gioco veicolano certi messaggi. Il commento sul nano refrattario alla magia può ad esempio sembrare un commento razzista. Bene, non sembra... lo è!
    Il razzismo è intrinseco in Dungeons & Dragons, particolarmente in quelli di vecchia generazione. Al nano, per quanto possa ambire a uno dei ruoli più "solidi", era preclusa qualsiasi "classe magica" [qui classe è sinonimo di "lavoro", "mestiere", "professione"] a partire dall'edizione originale del 1974. Non poteva nemmeno cimentarsi nel percorso arcano per eccellenza, il mago, che acquisisce i poteri con lo studio e non innatamente come uno stregone o "per interposta entità" come un chierico o un druido. Questa meccanica è cambiata con la terza versione (2000). Significa che c'è voluto più di un quarto di secolo per dare poteri magici ai nani.

    Per eliminare il razzismo dal gioco si è fatto un gran lavoro, ma la strada è ancora lunga. Solo un figlio bastardo di D&D come Pathfinder poteva limarlo al meglio delle possibilità, un gioco pubblicato fuori dal circolo dei maghi della costa. [WoTC] Per un approfondimento su queste tematiche si veda - su tutti - questo articolo scientifico: in inglese.

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